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Part 2. 객체 지향 프로그래밍
- chapter 4. 객체 지향 소개
1. 객체(Object)
- 객체는 상태(State)와 동작(Behavior)으로 구성되어 있다.
- 상태는 객체의 특징값(속성)이고, 동작은 객체가 취할 수 있는 동작이다.
- 객체의 상태는 필드(멤버 변수)로, 동작은 메소드(멤버 함수)로 표현할 수 있다.
2. 메시지(Massage)
- 대부분의 객체는 무언가를 실행하기 위해서 다른 객체를 필요로 한다. 이를 위해서는 객체간의 통신 메커니즘이 필요하다.
- 객체는 메시지(Massage)를 통해 다른 객체와 통신하고 상호 작용한다.
- 메시지는 메시지를 받는 객체, 메시지의 이름, 메시지의 매개 변수의 세 가지의 구성 요소로 이루어진다.
- "메시지 전달"은 곧 "멤버 함수 호출"을 부르는 다른 명칭이다. 즉, 객체는 다른 객체에 메시지를 보낼 때, 다른 객체의 메소드를 호출한다.
3. 클래스(Class)
- 여러개의 객체들도 하나의 설계도로 만들어지는데 이 설계도를 '클래스(class)'라고 한다.
- 클래스는 모든 객체에 공통인 필드와 메소드를 정의하는 형틀(Template) 또는 청사진(Blueprint)라고 할 수 있다.
4. 인스턴스(Instance)
- 클래스를 정의하는 것만으로는 메모리가 할당되지 않는다.
- 클래스를 이용해 객체를 생성해야지만 메모리가 할당되고 이렇게 메모리가 할당된 각각의 객체를 '인스턴스'라고 한다.
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