반응형
출처
soen.kr
#include "Turboc.h"
//키 바인딩
#define LEFT 75
#define RIGHT 77
#define UP 72
#define DOWN 80
#define ESC 27
//게임판 좌 상단 좌표와 게임판의 넓이와 높이
#define BX 5
#define BY 1
#define BW 10
#define BH 20
void DrawScreen();
void DrawBoard();
bool ProcessKey();
void PrintBrick(bool show);
int GetAround(int x, int y, int b, int r);
bool MoveDown();
void TestFull();
struct Point {
int x, y;
};
Point Shape[][4][4] = {
{ {0,0,1,0,2,0,-1,0}, {0,0,0,1,0,-1,0,-2}, {0,0,1,0,2,0,-1,0}, {0,0,0,1,0,-1,0,-2} },
{ {0,0,1,0,0,1,1,1}, {0,0,1,0,0,1,1,1}, {0,0,1,0,0,1,1,1}, {0,0,1,0,0,1,1,1} },
{ {0,0,-1,0,0,-1,1,-1}, {0,0,0,1,-1,0,-1,-1}, {0,0,-1,0,0,-1,1,-1}, {0,0,0,1,-1,0,-1,-1} },
{ {0,0,-1,-1,0,-1,1,0}, {0,0,-1,0,-1,1,0,-1}, {0,0,-1,-1,0,-1,1,0}, {0,0,-1,0,-1,1,0,-1} },
{ {0,0,-1,0,1,0,-1,-1}, {0,0,0,-1,0,1,-1,1}, {0,0,-1,0,1,0,1,1}, {0,0,0,-1,0,1,1,-1} },
{ {0,0,1,0,-1,0,1,-1}, {0,0,0,1,0,-1,-1,-1}, {0,0,1,0,-1,0,-1,1}, {0,0,0,-1,0,1,1,1} },
{ {0,0,-1,0,1,0,0,1}, {0,0,0,-1,0,1,1,0}, {0,0,-1,0,1,0,0,-1}, {0,0,-1,0,0,-1,0,1} },
};
//게임판 상태 표시
enum {EMPTY, BRICK, WALL};
//게임판에 표시할 문자. 위의 열거형 값과 동일한 순서로 맞췄다.
const char* arTile[] = { ". ","■", "□" };
//arTile[EMPTY] == ". " 이다.
//외벽을 포함한 게임판의 상태를 기록한다.
//x축 y축의 순서이며 넓이가 x축에 기록되었으므로
//반시계 방향으로 90도 돌아가게 기록될 것이다.
int board[BW + 2][BH + 2];
//이동중인 벽돌의 배열상의 현재 좌표이다.
//화면상의 좌표로 변환하려면 BX+nx*2, BY+ny식을 쓰면 된다.
//벽돌 하나가 x축(넓이) 두칸, y축 (높이) 한칸을 차지하기 때문이다.
//"::"이런 느낌이다.
int nx, ny;
//이동중인 벽돌의 번호와 회전번호를 나타낸다.
int brick, rot;
int main() {
setcursortype(NOCURSOR);
randomize();
clrscr();
//게임 초기화 (보드 배열을 초기화한다.)
for (int x = 0; x < BW + 2; x++) {
for (int y = 0; y < BH + 2; y++) {
board[x][y] = (y == 0 || y == BH + 1 || x == 0 || x == BW + 1) ? WALL : EMPTY;
}
}
//보드를 그린다.
DrawScreen();
int nFrame = 20;
while (1) { //첫번째 루프
//랜덤으로 새 벽돌 생성
brick = random(sizeof(Shape) / sizeof(Shape[0]));
nx = BW / 2; //x좌표는 게임판 가운데
ny = 3; //y좌표는 위에서 3번째 (첫번째는 외벽임)
rot = 0 ; //회전 좌표는 첫번째로
PrintBrick(true); //벽돌을 그린다.
//게임 종료 조건 확인
//새로 생성한 벽돌의 주변이 공백이 아니라면 게임 오버이므로 루프를 탈출한다.
//확실한 방법은 아니다.
if (GetAround(nx, ny, brick, rot) != EMPTY) break;
int nStay = nFrame;
while (2) { //두번째 루프
//벽돌 하나를 처리하는 루프이다.
//프레임이 지나면 벽돌을 내린다.
//초당 한칸씩 내려온다.
if (--nStay == 0) {
nStay = nFrame;
//MoveDown() 함수는 벽돌이 바닥에 닿으면 true를 리턴한다.
if (MoveDown()) break;
}
//키 입력 처리를 한다.
//ProcessKey() 함수도 벽돌이 바닥에 닿으면 true를 리턴한다.
if (ProcessKey()) break;
//if문이 true가 되면 2번째 루프를 빠져나간다.
//시간을 지연시킨다.
//20fps이다.
delay(1000 / nFrame);
}
}
//게임 오버 처리
clrscr();
gotoxy(30, 12); puts(" G A M E O V E R");
setcursortype(NORMALCURSOR);
}
//화면 전체를 그린다.
//게임판과 게임 이름, 벽까지 한번에 그림.
void DrawScreen()
{
for (int x = 0; x < BW + 2; x++) {
for (int y = 0; y < BH + 2; y++) {
gotoxy(BX + x * 2, BY + y);
puts(arTile[board[x][y]]);
}
}
gotoxy(50, 3); puts("Tetris Ver 1.0");
gotoxy(50, 5); puts("좌우:이동, 위:회전, 아래:내림");
gotoxy(50, 6); puts("공백: 전부 내림");
}
//안쪽 게임판만 그린다.
//쌓이는 벽돌도 얘가 그린다.
void DrawBoard()
{
for (int x = 1; x < BW + 1; x++) {
for (int y = 1; y < BH + 1; y++) {
gotoxy(BX + x * 2, BY + y);
puts(arTile[board[x][y]]);
}
}
}
//키 입력을 처리한다.
//이동중인 벽돌이 바닥에 닿으면 true를 리턴한다.
bool ProcessKey()
{
int trot;
if (_kbhit()) {
int ch = _getch();
if (ch == 0xE0 || ch == 0) {
ch = _getch();
switch (ch) {
case LEFT:
if (GetAround(nx - 1, ny, brick, rot) == EMPTY) {
PrintBrick(false);
nx--;
PrintBrick(true);
}
break;
case RIGHT:
if (GetAround(nx + 1, ny, brick, rot) == EMPTY) {
PrintBrick(false);
nx++;
PrintBrick(true);
}
break;
case UP:
trot = (rot == 3 ? 0 : rot + 1);
if (GetAround(nx, ny, brick, trot) == EMPTY) {
PrintBrick(false);
rot = trot;
PrintBrick(true);
}
break;
case DOWN:
if (MoveDown()) {
return true;
}
break;
}
} else {
switch (ch) {
case ' ':
while (MoveDown() == false) { ; }
return true;
}
}
}
return false;
}
//이동중인 벽돌을 그리거나 삭제한다.
//전역 변수를 참조한다.
void PrintBrick(bool Show)
{
for (int i = 0; i < 4; i++) {
gotoxy(BX + (Shape[brick][rot][i].x + nx) * 2, BY + Shape[brick][rot][i].y + ny);
puts(arTile[Show ? BRICK : EMPTY]);
}
}
//인수로 전달된 벽돌 주변에 뭐가 있는지 확인한다.
//이동중인 벽돌 주변을 확인하는게 아니다.
int GetAround(int x, int y, int b, int r)
{
int k = EMPTY;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
k = max(k, board[x + Shape[b][r][i].x][y + Shape[b][r][i].y]);
}
return k;
}
//벽돌을 한칸 아래로 이동시킨다.
//만약 바닥에 닿았으면 TestFull()함수를 호출한 후 true를 리턴한다.
bool MoveDown()
{
if (GetAround(nx, ny + 1, brick, rot) != EMPTY) {
TestFull();
return true;
}
PrintBrick(false);
ny++;
PrintBrick(true);
return false;
}
//수평으로 다 채워진 줄을 찾아 삭제한다.
void TestFull() {
for (int i = 0; i < 4; i++) {
board[nx + Shape[brick][rot][i].x][ny + Shape[brick][rot][i].y] = BRICK;
}
int x, y;
for (y = 1; y < BH + 1; y++) {
for (x = 1; x < BW + 1; x++) {
if (board[x][y] != BRICK) break;
}
if (x == BW + 1) {
for (int ty = y; ty > 1; ty--) {
for (x = 1; x < BW + 1; x++) {
board[x][ty] = board[x][ty - 1];
}
}
DrawBoard();
delay(200);
}
}
}
■ 테트리스 코드에 주석을 추가했다.
반응형