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이론 80

C(&C++) 이론 11. char형

내용 참고 Microsoft Docs (구 MSDN) 영문 wikipedia C언어 이론 11 / 그 외 기본 타입들 (1) ■ 이번 포스트에서는 정수형과 실수형을 제외한 char, bool 타입에 대해서 다룬다. Ⅰ. 문자형 ⅰ. char ■ char는 하나의 문자를 저장하는 타입이다. ■ 내부적으로는 정수형 타입과 동일하게 작동하는 1byte 자료형과 같다. ■ char형 또한 signed char와 unsigned char로 구분될 수 있다. ■ 기본적으로 char형은 signed char형과 동일하게 처리된다. ■ 그러므로 char형 변수는 내부적으로 -128~127까지의 정수를 저장할 수 있다. ■ char형 변수는 기본적으로 아스키 코드표에 따라 0~127까지의 수를 문자와 일대일 대응하여 표..

C(&C++) 이론 10. 부동 소수점 표현 방식에 대한 국제 표준 IEEE-754

내용 참고 Microsoft Docs (구 MSDN) 영문 wikipedia C언어 이론 10 / IEEE-754 ■ C와 C++ 및 많은 언어에서 따르고 있는 국제 표준인 IEEE-754에서 실수를 표현하는 방법을 설명한 글이다. Ⅰ. IEEE-754와 C 및 C++의 관계 ⅰ. IEEE-754에 정의된 형식 ■ 국제 표준인 IEEE-754에는 2진법에 관한 표준 3가지와 10진법에 관한 표준 2가지가 기본으로 정의되어 있다. ■ 아래의 표는 2진법과 관련된 3가지 기본 형식과 2가지 파생 형식을 나타낸 표이다. (10진법에 관한 기본 형식 2가지는 생략했다.) ⅱ. 실제 구현 ■ IEEE-754를 따르는 구현이라면 5가지 기본 형식 중 하나 이상을 완전하게 구현해야한다. ■ 이에 따라 C 및 C++에..

5. 포물선

포물선 # 포물선은 평면 위의 한 점F와 그 점을 지나지 않는 한 직선L까지의 거리가 같은 점들의 집합이다. # 점F를 포물선의 초점, 직선L을 포물선의 준선, 초점을 지나고 준선과 직교하는 직선을 축, 축과 포물선이 만나는 점을 꼭짓점이라고 한다. # 초점과 준선에 대한 내용은 고교수학을 정리할 때 다루기로 하자. # 포물선은 주로 투사체의 운동을 모델링하는데 쓰인다. # 꼭지점이 원점이면 그래프의 형태가 단순하다. # 그래프가 y=ax^2꼴이면 포물선은 y축에 대칭이고, x=ay^2 x축에 대칭이다. # 그래프가 y축에 대칭일때, a>0이면 위쪽으로 열려있고 (꼭지점이 y 최소값), a0이면 오른쪽으로 열려있고 (꼭지점이 x 최소값), a

4. 두 점 사이의 거리와 중점 구하기

피타고라스의 정리 # 피타고라스의 정리는 직각삼각형의 세 변 사이의 길이에 대한 정리이다. # 이를 이용하면 두 점 사이의 거리를 알 수 있다. # 또한 두 점 p1{x1,y1}, p2{x2,y2} 사이의 중점을 M이라 하면 M은 {(x1+x2)/2, (y1+y2)/2}이다. # 만약 두 점이 공간상의 점이라면 중점 M은 {(x1+x2)/2, (y1+y2)/2, (z1+z2)/2}로 구할 수 있다. # 이를 확장하면 공간도형의 중심점을 구하는 식을 만들 수 있다. # 평면 도형에서는 z축을 빼면 된다.

3. 직선의 방정식 (2D 공간에서)

2D 공간에서 직선 표현하기 1. 직교 좌표계 : 2차원 직교 좌표계의 방정식을 대수적 방정식이라 한다. # 기본적인 직선의 (대수적) 방정식들 # 직선의 방정식의 일반형 : ax + by + c = 0, 표준형 : y = ax + b # 기울기가 m, y절편이 n인 직선의 방정식 : y = mx + n # 기울기가 m, 점(a,b)를 지나는 직선의 방정식 : y-b = m(x-a) -> y = mx + (b-ma) # 점(a,b)와 점(c,d)를 지나는 직선의 방정식 : [a!=c] (y-b) = ((d-b)/(c-a)) * (x-a), [a==c] x = a # 점(a,b)를 지나고 x축에 평행한 직선의 방정식 : y = b # 점(a,b)를 지나고 y축에 평행한 직선의 방정식 : x = a # x절..

2. 좌표계 정의와 점의 표현

2D에서의 좌표계 a) 직교 좌표계 / b) 구 좌표계 a-1) 데카르트 좌표계 / a-2) 화면 좌표계 1. 데카르트 좌표계 (혹은 Cartesian Coordinate System) # x축의 양의 방향이 오른쪽을 향하고, y축의 양의 방향이 윗쪽을 향하는 좌표계. # 일반적인 2D 수학에서 쓰이는 좌표계 # x축과 y축이 직교하는 직교 좌표계이다. # 2D 직교 좌표계의 점은 일반적으로 (x, y)로 표현한다. 2. 화면 좌표계 # x축의 양의 방향이 오른쪽을 향하고, y축의 양의 방향이 아래쪽을 향하는 죄표계. # 컴퓨터 화면은 위에서 아래로 읽으므로 y축의 양의 방향이 아래를 향한다. # 기본적으로 픽셀 단위를 사용하며 화면의 좌측 상단이 0,0이 된다. # x축과 y축이 직교하는 직교 좌표계이..

1. 기본 개요

목차 # '게임 프로그래머를 위한 기초 수학과 물리'의 수학 파트를 기준으로 한다. 1장. 점과 직선 : 점과 선을 2D와 3D에서 정의하고, 충돌 검출에 대하여 다룬다. 1) 점을 정의하기 2) 직선을 정의하기 3) 직선의 성질 4) 충돌 검출에의 응용 2장. 기하학적 기초 : 피타고라스의 정리와 거리 공식, 중점 공식을 소개하고, 원, 포물선, 구 등의 기하학적 도형의 방정식을 정리한다. 1) 두 점 사이의 거리 2) 포물선 3) 원과 구 4) 충돌 검출에의 응용 3장. 삼각함수의 기초 : 6개의 삼각함수를 속성과 함께 정의하고, C++ 수학함수의 사용법과 라디안 각도 체계를 소개한다. 1) 각도 vs 라디안 2) 삼각함수 3) 삼각함수 항등식 4장. 벡터 연산 : 각종 벡터 형식을 소개하고, 벡터합..

C문법 핵심 요약 (기본적인 용어)

기본적인 용어 변수/상수변수 : 특정한 자료형의 데이터를 담아놓은 메모리 공간 및 그 공간의 데이터를 사용할 수 있게 지정한 이름. 조금 쉽게 표현하면 언제든 값을 변경할 수 있는 상자. 상수 : 특정한 자료형의 데이터 그 자체. 혹은 그러한 값으로 정의해놓은 매크로. 예를 들면 '1'(정수형 상수), '0.5'(실수형 상수), 'a' (문자형 상수) 등 제어문 : 절차적 흐름을 제어할 수 있는 언어적 문법.조건문 : 특정 조건에 따라 실행되거나 실행되지 않도록 하는 문법. 반복문 : 특정 조건을 만족하는 동안 지정한 문장들이 반복 실행되게 하는 문법. 연산자 : 데이터에 작용해 새로운 값을 만들어내는 일종의 함수. 함수 : 특정한 명령들을 수행하도록 묶어놓은 것. 매개변수 : 필요에 따라 함수에 전달하..

1. 문자열 출력하기

이전 내용은 lib로 연결함.(lib생성과 연결은 이후에 추가예정) headerText.h #pragma once #include "libHeader.h" #include //1. 출력 영역 얻어오기 // - 윈도우에 텍스트를 출력하거나 그림을 그리려면 먼저 커널에서 출력 영역을 얻어와야 한다. // - 윈도우의 출력 영역은 좌측 상단 모서리를 원점으로 하는 화면 좌표계를 사용한다. // - 출력을 위해서 얻어온 화면 영역을 디바이스 컨텍스트(Device Context : DC)라 한다. // - 얻어온 DC는 HDC 타입의 변수에 저장해서 사용한다. // - HDC 타입은 메모리 영역을 관리하며, 메모리 영역에는 얻어온 화면 영역에 대한 속성값을 저장할 수 있다. // - DC를 얻어오는 함수/ 해제하..

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