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로얄티 프리 이미지, 무료 이미지 사이트

CCL에 대한 내용은 아래 포스팅 참조 [저작권 이야기] - CCL 무료 이미지 사이트 pixabay : Pixabay는 저작권이없는 이미지와 동영상을 공유하는 활발한 소재 커뮤니티입니다. CC0인 이미지들을 모아둔 사이트. unsplash : Unsplash에 게시 된 모든 사진은 무료로 사용할 수 있습니다. Unsplash자체가 저작권을 갖고 있기에 걱정없이 쓸 수 있다. 사진 모음 사이트. FreeQration : 직접 제작한 사진을 CC0로 제공하는 한국 사이트. 비슷한 사이트 목록도 제공해서 유용하다. rawpixel : 사진, 일러스트, 아이콘등을 CC0로 제공하는 사이트.

웹 도구 소개 2018.12.29

로얄티 프리 음악찾기. 무료 음원 사이트

무료 음원 사이트 무료 음원 사이트 유튜브 오디오 라이브러리 : 유튜브에서 제공하는 무료 배경음악 사이트. 영상등에 사용할 배경음악을 찾기에 가장 안전한 사이트이다. FMA (Free Music Archive) : 음악에 기본적으로 CCL표시가 있기 때문에 위의 조건에 맞는 음악을 찾기 좋다. 검색창에서 CCL 조건으로 검색할 수도 있다. 라이센스 조건에 맞는 음원만 보고 싶다면 첫 화면에서 아무내용없이 검색한 뒤 좌측에 있는 세부 설정에서 License 설정을 정해서 재검색하면 된다. freesound : 재사용할 수 있는 소리 조각이나 샘플, 효과음 등을 모아둔 사이트. 음원을 다운로드받으려면 회원 가입을 해야한다. 라이센스 조건에 맞는 음원만 보고 싶다면 첫 화면에서 아무내용없이 검색한 뒤 우측에 ..

웹 도구 소개 2018.12.29

8. simpleShape Library

# 라이브러리 정리 한번 함. 여태까지 샘플에서 만들었던 도형 클래스를 라이브러리로 옮겼다. stdHeader.h // 토폴로지 타입, 컬링모드, 필모드를 전역변수로 뺐다. #pragma once #define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #pragma warning( disable:4005) //매크로 재정의 에러 띄우지 않기. //#define _DISABLE_EXTENDED_ALIGNED_STORAGE //메모리 자동 정렬 사용 안함? #pragma region //헤더 파일 및 라이브러리 파일 추가 #include #include #include #include #include //스마트 포인터 사용 #include //..

4. 복소수

1. 허수단위와 복소수의 뜻 # 허수단위 : 제곱해서 -1이 되는 수를 문자 i 로 나타내어 i2 = -1이라 정하고 i 를 허수 단위라 한다. # 복소수 : a, b가 실수일 때 a+b*i 꼴의 수를 복소수라 하고 이 때, a를 실수 부분, b를 허수 부분이라 한다. 2. 복소수가 서로 같을 조건 # a,b,c,d가 서로 실수일 때, a+b*i = c+d*i ⇔ a = c, b = d // a+b*i = 0 ⇔ a = 0, b = 0 # 허수 부가 있는 복소수끼리는 대소 비교를 할 수 없다. 2-1. 무리수가 서로 같을 조건 # a,b,c,d가 서로 실수일 때, a+b√x = c+d√x ⇔ a = c, b = d // a+b√x = 0 ⇔ a = 0, b = 0 3. 복소수의 덧셈과 뺄셈 # 두 복소수..

유클리디아 3-4 공략

문제 해답LE목표 달성 E목표 달성 - 자와 컴파스만을 이용한 작도 V목표 달성 풀이 LEV목표 풀이 1. 선분AM의 수직이등분선을 긋는다. - 각BAC와 수직이등분선의 교점 D와 F가 생겼다. 2. 점M을 중심으로 하고 선분DM을 반지름으로 하는 원M을 그린다. 3. 선분DM을 그린다. 4. 선분ME를 그린다. 5. 선분MF를 그린다. EV목표 풀이 - 자와 컴퍼스만을 이용한 작도 1. 점A를 중심으로 하고 선분AM를 반지름으로 하는 원A를 그린다. 2. 점M를 중심으로 하고 선분MA를 반지름으로 하는 원M를 그린다. - 원A와 M의 교점 D와 E가 생겼다. 3. 선분DE를 긋는다. - 선분DE와 각A의 교점 F가 생겼다. 4. 점M을 중심으로 하고 선분MF를 반지름으로 하는 원M을 그린다. - 원M과..

유클리디아 3-3 공략

문제 힌트 해답 L, E목표 동시 달성 풀이 1. 점D를 중심으로 하고 선분AD를 반지름으로 하는 원D를 그린다. - 원D와 각A에 대한 교점E,F가 생겼다. 2. 선분EF를 그린다. 해설 # 점O가 삼각형의 각변의 수직이등분선의 교점이라는 뜻은 점O가 삼각형의 외심이라는 뜻이다. # 삼각형의 외심은 삼각형의 외접원의 중점이다. # 또한 삼각형의 각 꼭짓점에서 외심까지의 길이는 외접원의 반지름과 일치하므로 같다. # 위 그림의 초록색 직선ID, DJ, DH는 지오지브라로 그린 삼각형의 각 변의 수직이등분선이다.참고자료 외심의 위치 직각삼각형의 외심은 빗변의 중심에 위치한다. 둔각삼각형의 외심은 삼각형 바깥에 위치한다. 예각삼각형의 외심은 삼각형의 내부에 위치한다.

유클리디아 3-2 공략

문제 해답L목표 달성 E목표 달성 풀이L목표 풀이 1. 반직선AG와 점D를 잇는 수선을 그린다. - 수선과 반직선AH를 잇는 교점F가 생겼다. 2. 반직선AH와 점D를 잇는 수선을 그린다. - 수선과 반직선AG를 잇는 교점E가 생겼다. 3. 선분EF를 긋는다. E목표 풀이 1. 점A를 중심으로 하고 선분AD를 반지름으로 하는 원A를 그린다. 2. 반직선AM위의 임의의 한 점E를 중심으로 하고 선분ED를 반지름으로 하는 원E를 그린다.- 원A와 원E의 교점F가 생겼다. 3. 반직선AN위의 임의의 한 점G를 중심으로 하고 선분GD를 반지름으로 하는 원G를 그린다.- 원A와 원G의 교점H가 생겼다. 4. 직선FD를 긋는다. - 반직선AN과 직선FD의 교점J가 생겼다. 5. 직선HD를 긋는다. - 반직선AM과 ..

7. Stream Output Stage

# 스트림 아웃풋 스테이지를 사용하는 예제.# 3일 걸렸다... 아직도 이론적으로 제대로 이해하고 있는지 모르겠지만 일단 원하는대로 실행은 된다. VS.hlsl struct VS_OUTPUT { float4 p : SV_POSITION; }; VS_OUTPUT VS(float4 p : POSITION) { VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0; output.p = p; return output; } PS.hlsl struct VS_OUTPUT { float4 p : SV_POSITION; }; float4 PS(VS_OUTPUT p : SV_POSITION) : SV_Target { return float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); } GS.hlsl//주석처리된 코..

유클리디아 3-1 공략

문제 해답 L,E목표 동시 달성 L목표 달성 E목표 달성 풀이 L,E목표 풀이 1. 직선AC를 긋는다. 2. 선분AC의 수직인 선을 점C에서 긋는다. L목표 풀이 1. 직선AC를 긋는다. 2. 각DCA의 이등분선을 긋는다. E목표 풀이 1. 직선AC를 긋는다. 2. 원A 안의 임의의 점D를 중심으로 하고 선분DC를 반지름으로 하는 원D를 그린다. - 선분AC와 원D의 교점 F가 생겼다. 3. 직선FD를 긋는다. - 직선FD와 원D의 교점 G가 생겼다. 4. 직선CG를 긋는다. 해설 # LE목표 해설 : 생략 # L목표 해설 : 생략 # E목표 해설 1. 점C에서 선분CA에 대한 수선을 올린 것. 2. 2-7 공략 참고

6. GeometryShader

# 기하 쉐이더를 사용하는 예제. # 정점 쉐이더와 픽셀 쉐이더는 내용은 그대로지만 이후에 계속 사용할 구조로 바뀌었으므로 새로 올린다. VS.hlsl struct VS_OUTPUT { float4 p : SV_POSITION; }; VS_OUTPUT VS(float4 p : POSITION) { VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0; output.p = p; return output; } PS.hlsl struct VS_OUTPUT { float4 p : SV_POSITION; }; float4 PS(VS_OUTPUT p : SV_POSITION) : SV_Target { return float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); } GS.hlsl struct VS_OUT..

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